Les chemins de Lila
Un monde à rencontrer.
Des chemins à inventer.
Au bord de la rivière, chaque lieu raconte une histoire. Retrouve Plume et ses amis : ce que vous faites ensemble change la vallée.

« On part explorer ? »
Les premiers voyages
Choisir une aventure
Choisis ta classe, de la GS au CM2, pour jouer au Phare des Lucioles : explore les décors, rencontre les habitants et avance dans les cinq chapitres.
En GS, l’aventure se découvre ensemble avec un adulte. Les essais restent en mémoire dans la page de jeu.
La vallée des Lucioles
La carte de Plume
Préparer, accompagner, observer
Le coin de l’enseignant
Le niveau et les aides sont deux choses différentes. Un élève peut bénéficier d’une lecture par l’adulte, de temps pour expliquer ou de matériel réel, quel que soit son parcours.
Le parcours GS et l’accompagnement
En GS, un adulte accompagne la découverte collective. L’enfant peut montrer ou parler avec ses mots ; la partie ne mesure pas ses acquis.
À partir de GS, les usages numériques restent très rares et collectifs. Le TBI ou le tactile partagé peuvent prolonger une manipulation lorsque cela est pertinent.
Accompagner les aventures du phare
Ouvre « Pour les grands » dans le jeu pour retrouver les objectifs, les aides et les références de l’aventure choisie.
La partie et ses données
Les visites, les essais et les missions restent dans la mémoire de cette page. Aucun nom, compte ou résultat n’est demandé ou envoyé par ces aventures. Recharger ou quitter efface cette partie. Les aventures du phare ouvrent une autre page : note les mots de passage pour reprendre au début d’un chapitre.
Les cartes représentent un monde imaginaire. Leurs dessins ne sont pas à l’échelle ; les distances de l’expédition sont indiquées sur les chemins dans le carnet. L’eau de réserve sert à accueillir les visiteurs au phare, pas à produire son électricité.